Bu makaleyi animasyon işine girmeyi düşünen bir iş adamına hazırladığım rapor sonrasında yazdım. Yayına ise yaklaşık 4 sene sonra verdim. İyi okumalar.
Bir resme hayat vermek için yola çıkan sanatçıların kurduğu
dünya, bugün hikayelerin, teknolojinin, markaların ve milyarlarca dolarlık
ticaretin buluştuğu bir endüstri. Peki animasyon, çocukların sevdiği çizgi
filmlerden bu kadar büyük bir işe nasıl dönüştü?
Çocukken televizyon karşısına oturup Tom ile Jerry’nin
kovalamacasını izlerdik. Birbirini kovalayan iki karakter, küçücük bir ev,
bitmek bilmeyen sakarlıklar… Onların çizilmiş olduğunu bilirdik ama bunu pek
önemsemezdik. Gülerdik, heyecanlanırdık, bazen taraf tutardık. O karakterleri
gerçek birer kişi gibi benimserdik. İşin sırrı da burada yatıyor: Animasyon,
cansız nesnelere (karakterlere) yalnızca hareket değil, kişilik de
kazandırıyor.
Animasyon sözcüğünü kısaca cansız görüntüleri hareket
ediyormuş gibi gösterme sanatı olarak tanımlayabiliriz. Art arda gösterilen,
birbirinden çok az farkı olan resimler zihnimizde kesintisiz bir hareket algısı
oluşturur. Gözümüzün ve beynimizin hareketi algılama biçimi, bu sanatın
temelinde yer alır. Ancak animasyonu yalnızca bir teknik olarak görmek eksik
olur. Bir mimik, beklenmedik bir sessizlik, düşen bir gözyaşı veya bir kahkaha
bizi etkilemeye başladığında teknik, hikayenin hizmetine girer.
Üstelik animasyon denilince aklımıza yalnızca çocuk filmleri
gelmemeli. Bilimsel anlatımlar, reklamlar, müzik klipleri, mimari sunumlar,
bilgisayar oyunları, dizi ve sinemadaki görsel efektler, eğitim videoları,
hatta karmaşık bir fabrikanın çalışma sistemini gösteren grafikler aynı geniş
ailenin üyeleridir. Birbirinden farklı müşterilere, üretim yöntemlerine ve
gelir modellerine sahip bu işleri ortaklaştıran şey, görüntünün tasarlanarak
hareketlendirilmesidir.
Animasyonun ilginç yanı şudur: Üretim araçları sürekli
değişir, fakat izleyicinin beklentisi pek değişmez. İzleyici yeni bir teknik
öğrenmek için değil; şaşırmak, eğlenmek, öğrenmek, heyecanlanmak veya
duygulanmak için ekrana bakar. Bu nedenle animasyon işine girmeyi düşünen bir
girişimcinin önce bilgisayar programlarından değil, insandan ve anlatılacak hikayeden
söz etmesi gerekir.
Animasyonun
uzun yolculuğu
İnsanlar resimlerin hareket ettiği izlenimini yaratmayı
sinema icat edilmeden önce de deniyordu. On dokuzuncu yüzyılda zoetrop, praksinoskop
ve fenakistiskop gibi optik oyuncaklar farklı çizimlerin hızla gösterilmesi
sayesinde gözümüzü şaşırtıyordu. Dönen bir diskte koşan insanı, kanat çırpan
kuşu veya dans eden figürü görmek mümkündü. Bunlar bugünkü anlamda sinema filmi
değildi ama animasyonun düşünsel ve teknik öncülleriydi.

Victoria dönemine ait bir zoetrop. İç kısmı resimlerle kaplı olan bu silindir
döndürüldüğünde hareketli bir görüntü meydana gelir.

Praksinoskop , zoetropun halefi olan bir
animasyon cihazıdır . 1877'de Fransa'da Charles-Émile Reynaud tarafından icat
edilmiştir.
Eadweard Muybridge tarafından yapılmış bir fenakistiskop
diski (1893) ve diskin hareketlendirilmesi ile oluşan görünüm
Fotoğrafçılık ve sinemanın gelişmesiyle
birlikte çizimlere hareket verme denemeleri yeni bir aşamaya geçti. Emile
Cohl’un 1908 tarihli Fantasmagorie’si, erken çizim animasyonunun simge
örneklerinden biridir. (Bu tekniğin zirvesi 1980'li yıllarda TRT ekranlarında
da sıkça yayınlanan ve hafızalara kazınan Bay Meraklı, orijinal adıyla
La Linea'dır.)
Winsor McCay’in 1914 tarihli Gertie the Dinosaur’u ise çizilmiş bir karakterin yalnızca hareket etmesini değil, sanki kendine özgü bir mizacı varmış gibi davranmasını da mümkün kıldı. Seyirci için önemli bir eşik buydu: Artık hareket eden şekiller değil, kendisiyle ilişki kurulabilen karakterler vardı.
Uzun metrajlı animasyonun tarihi de çoğu kişinin düşündüğünden eskidir. İlk uzun yapımların bir kısmı günümüze ulaşamadı. 1926 tarihli Prens Ahmed’in Maceraları, Lotte Reiniger’in siluet tekniğiyle hazırladığı ve günümüze ulaşan en eski uzun metrajlı animasyon filmlerinden biri olarak kabul edilir. Siyah siluetlerin masalsı bir dünyada hareket etmesi, gelişmiş bilgisayarlara ihtiyaç olmadan da yaratıcı bir anlatım kurulabileceğini gösterir.
Bu ilk dönemden alınacak ders basittir: Animasyon yeni bir
teknoloji değil, teknolojilerle sürekli yeniden biçimlenen eski bir anlatım
arzusudur. Önce hareketi ürettik, sonra bu harekete ses, renk, karakter, duygu
ve nihayet büyük bir ekonomi ekledik.
Çizgi
film nasıl sanayiye dönüştü?
Walt
Disney’in önemi yalnızca başarılı çizgi karakterler yaratmasında değildir.
Disney, animasyonun bir stüdyo düzeni içinde, belirli kalite standartlarıyla ve
geniş kitlelere yönelik olarak sürekli üretilebileceğini gösterdi. 1928 tarihli
Steamboat Willie, senkronize ses kullanımıyla Mickey Mouse’un
tanınmasında büyük rol oynadı. Ses, karaktere kişilik kazandırdı; seyircinin
onunla bağını güçlendirdi.
1937’de gösterime giren Pamuk Prenses ve Yedi Cüceler, uzun metrajlı çizgi filmin ekonomik geleceğini değiştirdi. Çizgi filmlerin yalnızca sinema gösteriminden önce oynatılan kısa eğlencelikler olmak zorunda olmadığını; bağımsız bir uzun film olarak da izleyiciyi sinemaya çekebildiğini ispatladı. Büyük bütçe, çok sayıda sanatçı ve uzun üretim takvimi büyük bir risk demekti. Ama başarılı olunca bir endüstrinin kapısı açıldı.
Disney’in yanında başka stüdyolar ve sanatçılar da farklı
bir dil geliştirdiler. Fleischer kardeşlerin Betty Boop’u ve Temel
Reis’i, Warner Bros.’un Bugs Bunny ve Daffy Duck gibi
karakterleri, Metro-Goldwyn-Mayer’in Tom ve Jerry’si geniş seyirci
kitlelerine ulaştı. Kimileri zekasıyla, kimileri sakarlığıyla, kimileri de
kendine özgü konuşma ve hareketleriyle hafızalara yerleşti. Bu karakterlerin
önemli bir bölümü onlarca yıl boyunca yeniden yayınlandı. Yeni çocuklar onları
tanıdıkça eski yapımların ticari ömrü uzadı.
Burada bir iş insanının görmesi gereken şey şu: Sinemada
gösterime giren bir film belli bir tarihte tamamlanır; ama yarattığı karakter
bir sonraki filmin başlangıç sermayesi olabilir. İzleyicinin zihninde bir yer
edinen karakteri her seferinde sıfırdan tanıtmak gerekmez. Bu da animasyonun,
sıradan bir defalık hizmet üretiminden ayrıldığı noktalardan biridir.
Televizyon
çizgi filmleri evimizin içine taşıdı
Sinemada çizgi film izlemek özel bir olaydı. Televizyonun
yaygınlaşması animasyonu gündelik hayatın parçasına dönüştürdü. Belirli gün ve
saatlerde ekrana gelen çizgi diziler tekrar tekrar izlendi. Bu durum yeni bir
üretim modelini zorunlu kıldı: Tek bir mükemmel film hazırlamak yerine,
haftalık yayın akışını doldurabilecek çok sayıda bölüm üretmek.
1950’lerin sonundan itibaren Hanna-Barbera gibi yapımcılar,
televizyona uygun daha ekonomik tekniklerle çok sayıda dizi hazırladılar. Taş
Devri, Jetgiller, Ayı Yogi ve diğer diziler televizyonda
çizgi film üretiminin geniş kitlelere ulaşabileceğini gösterdi. Hareketlerin
bir kısmını tekrar kullanmak, arka planları yeniden değerlendirmek ve sınırlı
animasyon tekniklerinden yararlanmak üretim maliyetini düşürdü. Sinema için
geliştirilen sanat, televizyonun ekonomik gerçeklerine uyarlanmıştı.
Televizyon bir başka önemli değişim daha yarattı: Animasyon
bölümler halinde tüketilen bir alışkanlığa dönüştü. Çocuklar aynı kahramanla
haftalarca, bazen yıllarca yaşadı. Karakteri tanıdı, sesini sevdi, eşyalarını
istedi. Yayıncı için düzenli izleyici, yapımcı için yeni sezon anlaşması, marka
sahibi içinse lisanslanabilir bir varlık ortaya çıkmış oldu.
Bununla birlikte televizyonda her çizgi dizi aynı başarıyı
elde etmez. Yayın kuşağı, hedef yaş grubu, hikayenin sürekliliği, kanalın
erişimi ve dağıtım anlaşmaları en az animasyon kalitesi kadar önemlidir.
Başarılı bir karakter yaratmakla onu seyircinin karşısına doğru zamanda ve
doğru yerde çıkarmak iki ayrı uzmanlık alanıdır.
Japonya’nın
farklı yolu
Japon animasyonu, yani anime, yalnızca farklı göz
çizimleri veya hareket teknikleri demek değildir. Japonya, çizgi roman olan
mangayı, televizyon dizisini, sinema filmini, müziği, oyuncakları ve hayran
topluluklarını bir araya getiren güçlü bir ekosistem geliştirdi. Batı
dünyasında çizgi film uzun yıllar ağırlıklı olarak çocuklarla
ilişkilendirilirken, Japonya farklı yaş gruplarına ve ilgi alanlarına hitap
eden çok çeşitli animasyon türleri üretti.
Osamu Tezuka’nın Astro Boy’u, Japon televizyon
animasyonunun uluslararası tanınırlığındaki önemli dönüm noktalarından biridir.
Manga ile televizyon arasında kurulan ilişki sonraki yıllarda sayısız
uyarlamaya kapı açtı. Okuyucusu olan bir hikaye ekrana taşınabiliyor,
televizyonda ilgi gören karakter oyuncak, kart, müzik ve oyun olarak yeniden
hayat bulabiliyordu.
1970’lerden başlayarak çeşitli bilimkurgu ve macera
yapımları, 1980 ve 1990’larda gelişen yeni estetik ve hikaye anlatımı, animeyi
Japonya sınırlarından çıkardı. Studio Ghibli gibi stüdyoların filmleri bu
geleneğin yalnızca seri üretim ve lisanslama değil, güçlü yönetmenlik ve sinema
sanatı açısından da değerlendirilmesi gerektiğini gösterdi. Hayao Miyazaki’nin
filmlerine duyulan uluslararası ilgi buna iyi bir örnektir.
Japonya’nın başarısından alınacak ders, yerel bir anlatım
dilinin dünyada alıcı bulamayacağı önyargısının doğru olmadığıdır. Ancak anime
sektörünün gücü sadece sanatçıların hayal gücüyle açıklanamaz. Yayıncılar,
yayınevleri, dağıtımcılar, lisans sahipleri, yapım komiteleri ve uluslararası
pazarlarla kurulan bağlantılar da en az sanatçı emeği kadar belirleyicidir.
Güçlü bir kültür ürünü, arkasındaki iş organizasyonu kurulamadığında küresel
başarıya ulaşmakta zorlanır.
Bilgisayar
sahneye çıkıyor: 2D, 3D ve görsel efektler
İlk çizgi film sanatçıları her hareketi kağıt üzerinde tek
tek çizmek zorundaydı. Bu yöntem büyük bir emek ve sabır gerektiriyordu.
Bilgisayarlar devreye girince her şey bir gecede değişmedi; fakat üretimin her
aşaması yavaş yavaş dönüşmeye başladı. Boyama, görüntülerin birleştirilmesi,
kamera hareketleri, üç boyutlu modelleme, ışıklandırma ve görüntünün son
halinin üretilmesi dijitalleşti.
2D animasyonda görüntü iki boyutlu bir düzlemde tasarlanır.
Geleneksel yöntemler elle çizilmiş karelere dayanırken günümüzde çizimler
bilgisayar ortamında hazırlanabilir, parçalar halinde hareket ettirilebilir
veya her iki yöntem birleştirilebilir. 3D animasyonda ise karakterler ve mekanlar
sanal üç boyutlu nesneler olarak modellenir. Karakterlerin iskeletleri ve
hareket sistemleri kurulur; ardından oyunculuk, kamera, ışık ve malzeme
tasarlanır. İkisi birbirinin eski ve yeni sürümü değildir. Estetik tercih,
bütçe ve anlatılacak hikayeye göre farklı avantajlar sunan iki yöntemdir.
1995 yapımı Toy Story, tamamen bilgisayar
animasyonuyla hazırlanan uzun metrajlı filmler açısından önemli bir eşiktir.
Pixar’ın başarısı, sanal karakterlerin seyirciyle güçlü bir duygusal bağ
kurabildiğini ortaya koydu. Ancak Toy Story’nin neden sevildiğine bakarsak
bilgisayarların ne kadar gelişmiş olduğundan çok Woody ve Buzz
Lightyear arasındaki dostluğu hatırlarız. Teknoloji görsel dünyayı kurdu;
hikaye izleyiciyi o dünyada tuttu.
Animasyonun araçları bunlarla sınırlı değil. Stop-motion
tekniğinde kuklalar veya gerçek nesneler çok küçük adımlarla hareket ettirilip
kare kare fotoğraflanır. Rotoskopide gerçek çekimlerden yararlanılarak görüntü
üzerinden animasyon oluşturulur. Motion capture, oyuncunun hareket verilerinin
dijital karaktere aktarılmasında kullanılır. Görsel efektler, yani VFX, gerçek
çekim görüntülerinin mümkün olmayan veya tehlikeli sahnelerle birleştirilmesini
sağlar. Motion graphics ise bilgiyi, metni, grafiği ve şekilleri
hareketlendirerek özellikle reklam, tanıtım ve açıklayıcı videolarda
kullanılır.
Bu teknikler yüzünden “animasyon sektörü” tek bir mesleği
ifade etmez. Bir şirket çocuklara yönelik çizgi dizi üretirken bir başkası
otomobil reklamı için üç boyutlu görseller hazırlayabilir. Üçüncü şirket sinema
için görsel efekt, dördüncü şirket de sağlık alanı için öğretici animasyon
üretebilir. Müşteriler, iş süreleri ve karlılık modelleri birbirinden
farklıdır. Animasyon yatırımı yapılırken önce hangi işte faaliyet gösterileceği
belirlenmelidir.
Peki bu
iş ne kadar büyük?
Dünyanın animasyona ilgisini yalnızca sinema biletleriyle
ölçmek yanıltıcı olur. Sinema filmleri, televizyon yayınları, dijital
platformlar, reklam ve tanıtım, dijital prodüksiyon hizmetleri, lisans hakları
ve karakter ürünleri aynı ekosistem içinde farklı büyüklükler yaratır. Üstelik
araştırma kuruluşları animasyon pazarı derken her zaman aynı
faaliyetleri kapsamaz. Bir rapor doğrudan yapım hizmetlerine odaklanırken
diğeri çok daha geniş bir eğlence ve medya alanını değerlendirebilir.
Nisan 2022'de erişilebilen piyasa araştırmalarından biri,
küresel animasyon pazarını 2022 için yaklaşık 391 milyar dolar olarak öngörüyor
ve 2030'da yaklaşık 587 milyar dolara ulaşacağını tahmin ediyordu. Bu sayılar
geleceğin kesin sonuçları değil; kullanılan kapsam ve büyüme varsayımlarına
bağlı projeksiyonlardır. Yatırım kararı verirken böyle bir rakamı doğrudan “bizim
girebileceğimiz pazar' diye almak doğru olmaz. Küresel pastanın ne kadarının
bir Türk stüdyosuna gerçekten erişilebilir olduğunu ayrıca araştırmak gerekir.
Sinemada başarılı örnekler animasyonun erişebildiği ölçeği
göstermeye yeter. Frozen, Incredibles 2, Minions ve Toy
Story gibi yapımlar yalnızca gösterim dönemindeki gişeleriyle değil,
sonraki yıllarda süren marka bilinirliğiyle dikkat çekmiştir. 1994'te iki
boyutlu olarak sinemaya giren Aslan Kral ile 2019'da görsel efekt ve
bilgisayar teknolojilerine dayalı olarak yeniden yorumlanan yapım arasındaki
fark da geçmişte sevilen bir hikayenin yıllar sonra yeni bir prodüksiyonla
tekrar ticari değer yaratabildiğini gösterir. 2019 filminin sınıflandırmasının
farklı listelerde tartışmalı olabileceğini de belirtmek gerekir.
Bir başka önemli gerçek şu: Büyük gişe hasılatı yüksek kar
anlamına gelmez. Filmin yapım bütçesi, pazarlama harcaması, salon ve dağıtımcı
payları, finansman maliyeti ile vergiler hesaba katılmadan karlılık ölçülemez.
Yüz milyonlarca dolar gişe yapan film başarısız bir yatırım olabilir; çok daha
düşük bütçeli bir dizi ise yayın ve lisans gelirleri sayesinde yıllarca
kazandırabilir. Sayıların parıltısına kapılmadan iş modelini anlamak gerekir.
Bir
karakter nasıl markaya dönüşür?
Animasyon sektöründeki en ilgi çekici ticari olay, bazen bir
çizimden doğan karakterin kendi başına ekonomik bir değere dönüşmesidir. Disney
için Mickey Mouse yalnızca bir film kahramanı değildir. Bir kurumun
kimliğini ve yıllardır biriktirdiği güveni temsil eden bir işarettir. Çocuğun
kahramanla kurduğu bağ, zamanla oyuncak, tişört, çanta, kitap, oyun, park
deneyimi ve daha birçok ürün veya hizmete taşınabilir.
Japonya’dan Hello Kitty, markanın önce ürün üzerinde
bir karakter olarak ortaya çıkıp ardından geniş bir lisanslama dünyasına
yayılmasına örnektir. Barbie ise ters yönde ilerleyen ilginç bir hikayedir:
Önce oyuncak olarak sevilen bir karakter, ilerleyen yıllarda hareketli
görüntülere ve farklı anlatım alanlarına taşınmıştır. İtalyan yapımı Winx
Club da televizyon, sinema, oyun, oyuncak ve diğer lisanslı ürünlerle
değerlendirilen bir karakter evrenine örnek gösterilebilir. Bunların her biri
aynı yolu izlememiştir; fakat ortak yanları tek bir ürünün ötesine
geçmeleridir.
Burada iki kavramı ayırmakta fayda var. İlki marka:
Karakterin insanların zihninde bıraktığı iz, çağrıştırdığı duygular ve
tanınırlığıdır. İkincisi fikri mülkiyet: Karakterin görseli, hikayesi, adı ve
ilgili haklar üzerinde kimin hangi hukuki yetkilere sahip olduğudur. Beğenilen
karakterin sahibi değilseniz, onu ticari olarak istediğiniz gibi
değerlendiremeyebilirsiniz. Dolayısıyla yaratıcı ekip kadar sözleşmeyi
hazırlayan hukukçunun da işin başarısında payı vardır.
İçerik üretiminde iki şirket düşünelim. Birincisi başka bir
yayıncının sipariş ettiği diziyi ücret karşılığında çiziyor. İkincisi kendi
karakterini geliştiriyor, dizisini hazırlıyor ve yayın hakkını belirli
koşullarla satıyor. Birincisi teslim ettiği işin bedelini alır; ikincisi ise
başarılı olursa gelecekteki yayın, lisans ve yeni proje fırsatlarının bir
bölümünü elinde tutabilir. Ancak ikincisinin başarısız olma ve yatırımını geri
alamama riski de çok daha yüksektir. İşte animasyon girişiminin en temel
stratejik tercihlerinden biri budur.
Türkiye’de
animasyon: Nereden geldik, nereye gidebiliriz?
Türkiye’de canlandırma sanatının geçmişi sinema, reklam ve
televizyonla birlikte gelişti. İlk denemeler sınırlı imkanlarla
gerçekleştirildi. Reklam sektörünün talepleri, televizyonun yaygınlaşması ve
ilerleyen yıllarda TRT’nin çocuk yayıncılığı alanındaki yatırımları yerli
yapımcılara önemli bir çalışma alanı açtı. Bilgisayar destekli üretimin
yaygınlaşmasıyla farklı ölçeklerde animasyon stüdyoları kuruldu.
Yerli çizgi filmler arasında Pepee önemli bir
örnektir. 2008'de TRT Çocuk ekranlarında başlayan bu karakter, bir dönem
çocukların günlük yaşamının parçası oldu. Yayınların yanında kitaplar, eğitim
ürünleri, oyuncaklar ve karakter kullanımına dayanan lisanslama çalışmaları
yapıldı. Pepee'nin ticari başarısı üzerine kamuya açık çeşitli tahminler
bulunmakla birlikte bunların tamamını doğrulanmış şirket cirosu gibi okumak
doğru değildir. Önemli olan rakamların kendisinden çok, yerli bir karakterin
farklı mecralarda değerlendirilebilmesidir.
Rafadan Tayfa, Keloğlan, Niloya, Kukuli,
Doru ve Aslan gibi yapımlar da yerli animasyonun çocuklara
ulaşabildiğini gösteren örnekler arasında sayılabilir. Rafadan Tayfa'nın sinema
filmlerindeki seyirci başarısı, televizyon karakterlerinin uygun hikaye ve
pazarlamayla beyazperdeye taşınabileceğini gösterdi. Türkiye'de izleyici
tarafından zaten tanınan bir markayla sinemaya çıkmanın, adı daha önce
duyulmamış bir yapımı piyasaya sürmekten farklı bir avantajı vardır.
Bununla birlikte Türkiye'deki pazarın büyüklüğüne yalnızca
nüfusu veya çocuk sayısını temel alarak karar veremeyiz. Yayıncıların
bütçeleri, yabancı içerik rekabeti, uluslararası dağıtım ilişkileri, çocuklara
yönelik reklam sınırlamaları, yetenekli çalışanların bulunabilirliği ve yapım
finansmanı sektörün sınırlarını belirler. Bir diğer önemli soru da yerli
yapımın yurtdışında hangi kültürel bağlamlarda izlenebileceğidir. Bir hikayeyi
farklı dillere çevirmek mümkündür; fakat her mizahın, her atasözünün, her yerel
göndermenin başka bir kültürde aynı karşılığı bulacağı söylenemez.
Türkiye açısından özellikle umut verici bulduğum nokta, genç
ve teknik bakımdan yetkin bir insan kaynağının gelişiyor olmasıdır. Oyun
geliştirme, grafik tasarım, reklam prodüksiyonu ve animasyon arasında beceri
geçişleri mümkündür. Fakat bu yetenekleri sürdürülebilir bir işletmede
buluşturmak yalnızca sanatçı istihdamı değildir; prodüksiyon planlaması, proje
yönetimi, satış, sözleşme ve finansman disiplini de gerektirir.
Bir
animasyon stüdyosunun kapısından içeri girelim
Bir animasyon dizisinin bir bölümü nasıl hazırlanıyor?
Seyirci bitmiş filmi görüyor; oysa ekrana gelen birkaç dakika, çoğu zaman
birbirinden farklı mesleklerin uzun süreli ortak çalışmasının sonucudur. Her
şey hedef kitle ve fikirle başlar. Kime sesleneceğiz? Nasıl bir hikaye
anlatacağız? Karakterin özelliği ne olacak? Aynı kahramanla onlarca bölüm
hazırlamaya yetecek bir evren kurulabilecek mi?
Fikir olgunlaşınca karakterlerin kişilikleri, dünyası ve hikayenin
temel kuralları yazılır. Senaryo hazırlanır; sahneler storyboard denilen
çizimli akışa aktarılır. Böylece kamera açıları, oyunculuk, tempo ve sahne
geçişleri henüz pahalı üretime başlamadan görülebilir. Ardından bu çizimlerin
kabaca zamanlandığı animatik hazırlanabilir. Yanlış bir sahnenin bu aşamada
fark edilmesi büyük maliyetleri önler.
Üretim aşaması kullanılan tekniğe göre değişir. 2D çalışmada
çizimler, katmanlar, hareketler ve arka planlar hazırlanır. 3D çalışmada
modelleme, rigging adı verilen hareket iskeletinin kurulması, animasyon,
malzeme, ışıklandırma ve render gibi işler öne çıkar. Seslendirme, müzik ve
efektler görüntüyle birleştirilir. Son aşamada renk, kurgu, ses ve görüntü
kalitesi kontrol edilir. Bütün bunların aynı tarihte ve öngörülen bütçeyle
tamamlanması gerekir.
Bu nedenle stüdyoda yalnızca animatör bulunmaz. Yapımcı,
yönetmen, yaratıcı yönetmen, senarist, karakter tasarımcısı, storyboard
sanatçısı, modelleme ve rigging uzmanları, animatörler, ışık ve render
ekipleri, compositing uzmanları, ses tasarımcısı, seslendirme sanatçıları,
kurgu ve proje yöneticileri birlikte çalışır. Bazıları sürekli kadroda,
bazıları proje bazında hizmet verebilir.
Stüdyonun büyüklüğünü masa ve bilgisayar sayısıyla ölçmek
yanıltıcıdır. On kişinin çok iyi organize olduğu bir ekip, yirmi kişinin
düzensiz çalıştığı bir ekipten daha verimli olabilir. Öte yandan sürekli yeni
bölüm isteyen bir yayıncıyla çalışırken yeterli ekip kapasitesi kurulmamışsa
gecikmeler kaliteyi de müşteri ilişkisini de bozar. Girişimci yaratıcı
özgürlüğün yanında üretim takvimi, revizyon sayısı, dosya standardı, kapasite
planı ve kalite kontrol gibi sıkıcı görünen işlerle de ilgilenmek zorundadır.
Animasyon
parayı nereden kazanıyor?
Animasyon sektörünü araştırmaya başladığımda ilk fark
ettiğim şey, sektörün gelirlerinin tek bir musluktan akmadığıydı. Bir film
sinemaya giriyor, bir dizi yayıncıya satılıyor, bir kısa video YouTube'da
izleniyor, bir reklam ajansı üç boyutlu ürün filmi yaptırıyor, başka bir şirket
sevilen karakterin resmini okul çantasına basmak için lisans alıyor. Aynı
üretim yeteneği farklı işletmelerde bambaşka iş modellerine dönüşüyor.
Sinemada gelir modeli gişeye ve sonrasında devreye giren
diğer haklara dayanır. Yayıncı televizyon dizisi için bölüm ya da paket satın
alabilir; uluslararası dağıtımcı farklı ülkeler için yayın anlaşmaları
yapabilir. Dijital platformlar belirli süre, bölge ve kullanım koşullarına göre
içerik lisanslayabilir. Bu sözleşmelerin bazıları yapımcıya hak bırakır,
bazılarıysa belirli hakları daha geniş kapsamda devreder. Dolayısıyla “diziyi
sattık” sözü tek başına yeterli bilgi vermez. Ne satıldı, kaç yıl için,
hangi ülkede ve hangi mecrada? Esas soru budur.
YouTube farklı bir kapı açıyor. Bir şirket kanalını kurup
videolarını doğrudan seyirciye ulaştırabiliyor. Bunun avantajı erişim, geri
bildirim ve izleyici ilişkisini kendi başına geliştirebilmesi. Ancak abone
sayısının otomatik olarak gelir anlamına geldiği düşünülmemeli. Gelir reklam
gösterimine uygun izlenme, izleyicinin bulunduğu ülke, videonun niteliği,
platform politikaları ve çocuk içeriklerine uygulanan kısıtlamalar gibi
faktörlerden etkilenir. Çok abonesi bulunan bir kanal umulan kazancı sağlamayabilir.
Sponsorluk ve lisanslama başka gelir kalemleridir. Bir marka
çizgi dizinin belirli içeriğine destek verebilir; fakat çocuklara yönelik
içeriklerde reklam ve pazarlama kuralları özel önem taşır. Karakterin oyuncak,
kırtasiye, tekstil veya başka ürünlerde kullanılmasına verilen lisans ise başka
bir ekonomik modeldir. Burada tahsilat biçimi sabit bir bedel, satış yüzdesi
veya bunların birleşimi olabilir. Lisans gelirinin sürekliliği, karaktere olan
ilginin canlı tutulmasına ve lisans alan şirketlerin ürünü başarıyla satmasına
bağlıdır.
Son olarak hizmet üretimi var. Reklam ajansına tanıtım
filmi, sanayi şirketine ürün animasyonu, film yapımcısına VFX, eğitim kurumuna
öğretici video yapılabilir. Hizmet işinde müşteri daha belirgin, teslimat ve
fatura süresi çoğu zaman daha öngörülebilirdir. Ancak her yeni proje yeni insan
zamanı gerektirir. Kendi karakterinin haklarına sahip olan içerik üreticisi
büyük belirsizlik üstlenirken büyüme potansiyelini de üstlenir; hizmet stüdyosu
görece öngörülebilir gelir karşılığında üretim kapasitesini satar.
Bana göre sektörün en akıllıca yönetim sorularından biri
şudur: Kısa vadeli nakit akışını hizmet işinden sağlarken uzun vadeli marka
değerini özgün içerikte biriktirmek mümkün müdür? Mümkündür; ama iki işin ekip,
öncelik ve bütçe yönetimi birbirini boğmayacak şekilde kurgulanmalıdır.
Oyun,
çizgi film ve oyuncak: Aynı karakterin farklı hayatları
Oyun sektörü ile animasyon sektörünün ortak noktaları
çoktur. İkisinde de tasarım, hikaye, karakter, dünya kurma, ses ve görsel
teknoloji önemlidir. Bir oyun kahramanı güçlü bir hayran topluluğu
oluşturduğunda çizgi dizi veya animasyon filmine taşınabilir. Tersi de olur:
Seyircinin sevdiği çizgi film kahramanı oyunda yeniden canlanır. Fakat oyun
oynayan kişi hikayeye müdahale eder, animasyon seyircisi ise bir anlatımı
izler. Dolayısıyla birindeki başarı ötekine kendiliğinden geçmez.
Çizgi film karakterini oyuna uyarlamak yalnızca üç boyutlu
modelini hazırlamak değildir. Oyun mekanikleri, hedef oyuncu, ilerleme döngüsü
ve oyun ekonomisi ayrıca tasarlanır. Aynı biçimde sevilen bir oyunun
karakterlerini alıp hareketlendirmek iyi bir senaryo ortaya çıktığı anlamına
gelmez. Farklı mecralar farklı anlatım kuralları ister. Başarılı bir fikri
mülkiyetin gücü, özünü korurken bu kurallara uyarlanabilmesindedir.
Bu yaklaşım oyuncaklar, kitaplar, mobil uygulamalar,
müzikler ve etkinliklerle genişleyebilir. Böylece bir karakter yalnızca “hangi
platformda yayınlandı?” sorusunun cevabı olmaz; farklı yaşlarda ve
durumlarda karşımıza çıkabilen bir marka evrenine dönüşür. Ancak her yeni
mecraya birden girmek de doğru olmayabilir. Önce karakterin gerçekten sevilip
sevilmediğini anlamak, sonra başarılı olduğu alanlardan itibaren genişlemek
daha sağlıklıdır.
Animasyon
işine girmek isteyen girişimcinin önündeki yollar
Bir yatırımcı “animasyon sektörüne girmek istiyorum”
dediğinde ona ilk soracağım şey kaç animatör alacağı değildir. Önce nasıl bir
şirket kurmak istediğini sorarım. Başka firmaların siparişlerini yerine getiren
bir prodüksiyon şirketi mi, kendi çizgi dizilerini hazırlayan yapımcı mı,
dijital kanal yayıncısı mı, sinema filmi yatırımcısı mı, yoksa yaratıcı
projeleri bulup fonlayan ve pazarlayan bir hak yöneticisi mi? Bunların her
birine animasyon işi denir ama işletme becerileri aynı değildir.
Reklam ve kurumsal prodüksiyon hizmeti nispeten kontrollü
bir başlangıç olabilir. Önce az sayıda yetkin kişiyle proje alınır, müşterinin
talebine göre kapasite büyütülür. Bu modelin zayıf yanı müşteriye bağımlılık ve
fiyat rekabetidir. İyi ekip olmadan iş alınamaz; iş akışı düzensizse ekip boş
kalır. Buna karşılık yapılan her teslimat portföy ve referans biriktirir.
Kendi YouTube kanalını ve karakterini kurmak, dağıtımın
kapısını doğrudan açar. 2-5 yaş, 6-10 yaş, gençler ya da yetişkinler için
farklı içerik dünyaları geliştirilebilir. Ancak “kanalı açtık, seyirci
gelecek” yaklaşımı gerçekçi değildir. Düzenli içerik üretimi, test,
izleyici analizi, dil seçenekleri ve tanıtım gerekir. Çocuk içeriklerinde
reklam sınırları ve yaşa uygunluk ayrıca gözetilmelidir.
Televizyon dizisi üretiminde yayıncılarla ilişki kurmak
önemli hale gelir. Bir kanalın düzenli olarak bölüm satın alacağına güvenerek
personel yatırımı yapmak risklidir. Projenin senaryosu, örnek bölüm veya
tanıtım filmi, bütçesi, teslim takvimi ve hak yapısı açık olmalıdır. Yayıncının
kabul etmediği bir projeyle yıllarca uğraşmamak için fikir doğrulaması erken
yapılmalıdır.
Sinema filmi ise bambaşka bir sermaye disiplinidir. Film
bütçesinin yanında dağıtım ve pazarlama planı, gişe riskleri, sinema
salonlarıyla ilişkiler ve diğer yayın hakları düşünülmelidir. Gişede
milyonlarca seyirciye ulaşan başarılı örnekler vardır; fakat çoğu yapımın bu
seviyeye gelmediği unutulmamalıdır. Özellikle ilk kez bu işe giren şirketin
bütün kaynaklarını bir filme bağlaması tehlikelidir.
Bir başka seçenek mevcut bir animasyon şirketine ortak olmak
veya onu satın almaktır. Böylece eğitimli ekibe, müşteri ilişkilerine, devam
eden projelere ve yıllar içinde oluşan üretim bilgisine erişilebilir. Fakat
şirketin sahip olduğu karakterlerin haklarını, sözleşmelerini, mevcut müşteri
bağımlılığını ve kilit çalışanlarını ayrıntılı incelemeden satın alma
yapılmamalıdır. Güçlü görünen bir stüdyonun asıl değeri birkaç kişinin kişisel
ilişkilerine bağlı olabilir.
Son olarak eğitim kurumu ve yetenek geliştirme merkezi
kurulabilir. Animasyon, VFX, hareketli grafik ve oyun tasarımı eğitimleri,
sektörün en temel darboğazlarından biri olan insan kaynağına katkı
sağlayabilir. Bu eğitim faaliyetinin kendi başına ticari bir model olması
mümkündür; ayrıca stüdyoya yetişmiş insan kazandırır. Fakat kurs talebi,
eğitmen maliyeti, sınıf doluluğu, öğrencilerin istihdam olanakları ve program
kalitesi bağımsız olarak araştırılmalıdır. Bir stüdyonun yanında eğitim işi
açmak, otomatik olarak karlı ikinci işletme yaratmaz.
Rakamların
arkasındaki riskleri görmeden yatırım yapılmaz
Bir animasyon girişiminin fizibilitesini hazırlarken
tabloların güzel görünmesi kolaydır. Birkaç milyon izlenme, birkaç yayın
sözleşmesi, birkaç lisans anlaşması ve gelecekteki sinema projesi yan yana
yazıldığında etkileyici ciro rakamları ortaya çıkar. Asıl zorluk varsayımların
tek tek gerçekleşme olasılığını sınamaktır. İlk yıl kaç müşteri bulunabilir?
Bir bölüm kaç insan-günde tamamlanır? İkinci sezon siparişi gelmezse ekip ne
yapar? YouTube izlenmesi beklentinin yarısında kalırsa nakit ne kadar dayanır?
Bu yüzden fizibilitenin yalnızca iyi senaryo ve kötü
senaryodan ibaret olmaması gerekir. Gelirin gecikmesi, yayın
anlaşmasının iptali, bir karakterin bekleneni vermemesi, ana animatörlerin
ayrılması ve maliyetlerin artması gibi ihtimaller de hesaplanmalıdır. Bir dizi
için otuz dokuz bölüm siparişi beklemek başka şey, o siparişin imzalanmış
olması başka şeydir. Olası proje ile kesin sipariş aynı nakit akışı tablosunda
aynı güven düzeyinde gösterilmemelidir.
Gelirin ne zaman tahsil edildiği de en az büyüklüğü kadar
önemlidir. Stüdyo her ay maaş, kira ve yazılım gideri öder; ancak bir projeden
ödeme yapımın tamamlanmasından aylar sonra gelebilir. Karlı görünen şirket
nakit sıkıntısı nedeniyle zor duruma düşebilir. Bu yüzden başlangıç sermayesi
hesabı yalnızca bilgisayar ve ofis maliyetinden oluşmamalı; işletme sermayesi
ve beklenmeyen gecikmeler için bir güvenlik payı da içermelidir.
Ayrıca karakter haklarına yapılan yatırım ile müşteriye
verilen hizmet farklı hesaplanmalıdır. Bir hizmet projesinin fiyatı, maliyeti
ve teslim tarihi çoğu zaman daha kolay ölçülür. Özgün karakter için
geliştirilen pilot bölüm, senaryo, tanıtım, sosyal medya ve lisans
çalışmalarının geri dönüşü belirsizdir. Başarısız projelerin maliyeti de
başarılı karakterlerin gelirinden karşılanmak zorunda kalabilir. Şirketin
gerçek performansı, yalnızca tutan projenin gelirine bakarak anlaşılamaz.
Yatırımcının görevi heyecanı öldürmek değil, heyecanı doğru
sırayla finanse etmektir. Önce küçük denemelerle ilgi ölçülür; hangi
karakterin, hangi formatın, hangi müşteri grubunun karşılık verdiği öğrenilir.
Daha sonra üretim ölçeği büyütülür. Başarılı fikrin kendiliğinden dünya markası
olacağını varsaymak yerine, bu ihtimali geliştirecek bir öğrenme sistemi kurmak
gerekir.
Animasyonun
geleceği: Yeni araçlar, değişmeyen hikayeler
Animasyon geçmişinde her büyük teknolojik gelişme şu soruyu
beraberinde getirdi: Acaba bundan sonra işler nasıl yapılacak? Sesli film,
renkli üretim, televizyon, bilgisayar animasyonu ve internet farklı dönemlerde
aynı soruyu sordurdu. Bugün de yapay zeka ve sanal dünyalar animasyonun
geleceğini tartışırken gündemin ön sıralarında yer alıyor.
2021’de tanıtılan DALL-E gibi metinsel tariflerden
görüntüler üretebilen yapay zeka uygulamaları, görsel tasarımın bazı
aşamalarının ileride çok daha hızlı yapılabileceğini düşündürüyor. Bu
yeteneklerin zamanla hareketli görüntü üretimini de etkilemesi şaşırtıcı olmaz.
Konsept hazırlama, arka plan tasarımı veya görsel fikir denemeleri gibi
süreçler hızlanabilir. Bunun ne kadar sürede, hangi kaliteyle ve hangi hukuki
koşullarla gerçekleşeceği ise henüz kesin değil. Bir bilgisayarın güzel bir
kare oluşturabilmesi, onlarca bölüm boyunca aynı karakteri tutarlı bir
kişilikle oynatabileceği anlamına gelmiyor.
Metaverse adı altında tartışılan sanal ortamlar ve üç
boyutlu etkileşimli dünyalar da modelleme, animasyon ve görsel efekt birikimine
ihtiyaç duyuyor. Oyun motorlarının sinema ve reklam üretiminde kullanılması,
gerçek zamanlı görüntüleme teknolojileri ve dijital karakterler sektörler
arasındaki sınırları azaltabilir. Bunlar yatırımcı için yeni pazarlar;
çalışanlar için de yeni beceri ihtiyaçları doğurabilir.
Yine de teknolojiye gereğinden fazla anlam yüklememek
gerekir. Daha ucuz üretim, daha çok içerik anlamına gelebilir; fakat içerik
bolluğu izleyicinin dikkatini kazanmayı daha da zorlaştırır. Üretim maliyeti
azaldığında senaryonun, karakter tasarımının, markalaşmanın ve dağıtım
becerisinin önemi ortadan kalkmaz; tersine bazı durumlarda artar. Geleceğin
kazananı yalnızca en hızlı animasyon yapan şirket olmayacaktır. İnsanların
izlemek, hatırlamak ve yeniden görmek istediği içerikleri üretebilen şirketler de
güçlü bir avantaja sahip olacaktır.
Bugün
için bundan ne öğrenebiliriz?
Animasyonun tarihine baktığımda birbirinden farklı
sanatçıların, mühendislerin ve girişimcilerin aynı soruya cevap aradığını
görüyorum: İnsanların dünyasında kalıcı bir iz nasıl bırakılır? Kimisi bir
çizim tekniği geliştirmiş, kimisi yepyeni bir karakter yaratmış, kimisi bu
karakterleri milyonlarca eve taşıyan yayın ağını kurmuş. Sektörü büyüten şey
bunların birbirini tamamlaması olmuş.
Birinci ders şu: Yaratıcılık önemlidir ama tek başına
yetmez. İyi fikirlerin senaryoya, karaktere, üretim planına, pazarlamaya ve
dağıtıma ihtiyacı vardır. İkinci ders: Karakter yaratmak ile karakterin
haklarına sahip olmak arasındaki farkı anlamak gerekir. Üçüncü ders:
Aynı karakter bir filmde, dizide, oyunda ve lisanslı üründe değer yaratabilir;
ancak her mecranın işini ayrıca öğrenmek gerekir.
Dördüncü ders, sektörün büyüklüğüne bakıp yatırım
yapmamaktır. Büyük bir endüstriye girmek, oradan otomatik olarak pay alınacağı
anlamına gelmez. Hangi müşteriye hangi faydayı sunacağımızı, nasıl
ayrışacağımızı ve sermayemizi ne kadar süre finanse edeceğimizi bilmeliyiz. Beşinci
ders de sabırdır. Bir karakterin sevilmesi zaman alabilir; fakat doğru
yönetildiğinde değeri yeni kuşaklara aktarılabilir.
Animasyonun büyüsü ekrandaki hareketle başlar. Ama ticari
başarısı, o hareketin seyircide bıraktığı iz ve o izin ne kadar doğru
yönetildiğiyle belirlenir. Stüdyonun bilgisayarları zamanla eskir, yazılımları
yenilenir, üretim tekniği değişir. Güçlü karakterler ve iyi hikayeler ise
yıllarca yaşamaya devam edebilir. Kim bilir, bugün Türkiye'de bir tasarımcının
ekranında yeni doğmakta olan bir karakter, yarının dünya çapında sevilen
kahramanlarından biri olabilir.
Not: Bu
makalenin çıkış noktası, Nisan 2022’de danışmanlığını yaptığım Monster
Notebook’un animasyon alanına girme olasılığını değerlendirmemi
istemesidir. Bu amaçla animasyonun tarihini, tekniklerini, üretim süreçlerini,
Türkiye ve dünyadaki şirketleri, yayın kanallarını ve gelir modellerini
araştırdım; kapsamlı bir sunum ile karşılaştırmalı tablolar ve örnek finansal
senaryolar hazırladım. Elinizdeki yazı, o dönemde yaptığım araştırmanın yatırım
raporu formatından çıkarılıp daha geniş bir okuyucu kitlesi için makaleye
dönüştürülmüş halidir. Bu yazı Monster Notebook adına yayımlanan bir şirket
görüşü değil, kendi araştırma ve değerlendirmelerimden oluşmaktadır.
EK 1:
Türkiye’deki belli başlı animasyon şirketleri
|
Yerli Animasyon Şirketleri |
Web Sitesi |
Kuruluş |
|
|
1 |
Sinefekt |
1983 |
|
|
2 |
ABT İstanbul |
1986 |
|
|
3 |
AnimaTürk |
2000 |
|
|
4 |
Grafi 2000 |
2000 |
|
|
5 |
Animax Animasyon |
2000 |
|
|
6 |
Düşler Evi |
2001 |
|
|
7 |
Vertigo |
2001 |
|
|
8 |
Digiflame Productions |
2001 |
|
|
9 |
3D Evi |
2002 |
|
|
10 |
Düşyeri |
2002 |
|
|
11 |
Koff Animation |
2004 |
|
|
12 |
Netco Animasyon |
2005 |
|
|
13 |
Siyah Martı |
2005 |
|
|
14 |
Mojo FX |
2006 |
|
|
15 |
Maara Animation |
2007 |
|
|
16 |
Animanya Animasyon Stüdyosu |
2008 |
|
|
17 |
Lighthouse VFX |
2008 |
|
|
18 |
Baran Baran Animasyon Stüdyosu |
2008 |
|
|
19 |
4 Yüz Production |
2009 |
|
|
20 |
Kozmpnot |
2009 |
|
|
21 |
Cordoba |
2010 |
|
|
22 |
Resimli Filim |
2010 |
|
|
23 |
Robotika |
2010 |
|
|
24 |
Zor Zanaat |
2010 |
|
|
25 |
Animasyon Cumhuriyeti |
2011 |
|
|
26 |
Animatik Animasyon |
2011 |
|
|
27 |
Lunapark Film |
2011 |
|
|
28 |
Portakal Animasyon |
2011 |
|
|
29 |
Animative |
2012 |
|
|
30 |
Epics FX |
2012 |
|
|
31 |
İSF Studios |
2012 |
|
|
32 |
Yoyo Film |
2012 |
|
|
33 |
Fiyaka |
2012 |
|
|
34 |
Adisebaba |
2013 |
|
|
35 |
Anibera |
2013 |
|
|
36 |
Neher Animasyon |
2013 |
|
|
37 |
İstanbul Post Production |
2014 |
|
|
38 |
Kraken |
2014 |
|
|
39 |
Mor Yapım |
2014 |
|
|
40 |
Pixplay |
2014 |
|
|
41 |
Fauna Entertainment |
2015 |
|
|
42 |
Mavi Baykuş |
2015 |
|
|
43 |
Buğday Yapım |
2015 |
|
|
44 |
Imaginite Stutios |
2015 |
|
|
45 |
Video Sanat |
2015 |
|
|
46 |
Anibu Animasyon Stüdyosu |
2016 |
|
|
47 |
VG Animasyon |
2016 |
|
|
48 |
Fikrigün Film |
2017 |
|
|
49 |
Melon Prodüksiyon |
2017 |
|
|
50 |
DreamLife Studios |
2019 |
EK 2: Dünyadaki
belli başlı animasyon şirketleri
|
Yabancı Animasyon Şirketleri |
Web Sitesi |
Kuruluş |
|
|
1 |
Walt Disney Animation Studios |
1923 |
|
|
2 |
MPC |
1970 |
|
|
3 |
Industrial Light & Magic (ILM) |
1975 |
|
|
4 |
Studio Ghibli |
1985 |
|
|
5 |
Framestore |
1986 |
|
|
6 |
Pixar |
1986 |
|
|
7 |
Animal Logic |
1991 |
|
|
8 |
Nickelodeon Animation Studio |
1992 |
|
|
9 |
Sony Pictures Imageworks |
1992 |
|
|
10 |
Wētā FX |
1993 |
|
|
11 |
Cartoon Network Studios |
1994 |
|
|
12 |
DeramWorks |
1994 |
|
|
13 |
DNEG |
1998 |
|
|
14 |
Toonz Media Group |
1999 |
|
|
15 |
Guru Studios |
2000 |
|
|
16 |
Sony Pictures Digital Productions |
2002 |
|
|
17 |
Cyber Group Studios |
2004 |
|
|
18 |
The SPA Studios |
2004 |
|
|
19 |
Marvel Animation |
2008 |
|
|
20 |
Paramount Animation |
2012 |
EK 3: 2022
Nisan itibariyle en çok gelir getiren animasyon filmleri

EK 4: Çizgi
Film Listesi
|
Türkçe Adı |
Wikipadia Linki |
İlk Yayın |
|
|
1 |
Kedi Felix |
1919 |
|
|
2 |
Betty Boop |
1930 |
|
|
3 |
Çılgın Karakterler |
1930 |
|
|
4 |
Pluto |
1930 |
|
|
5 |
Ağaçkakan Woody |
1940 |
|
|
6 |
Tom ve Jerry |
1940 |
|
|
7 |
Tweety |
1942 |
|
|
8 |
Droopy Dog |
1943 |
|
|
9 |
Güçlü Fare |
1944 |
|
|
10 |
Sevimli Hayalet Casper |
1945 |
|
|
11 |
Heckle ve Jeckle |
1946 |
|
|
12 |
Road Runner & The Coyote |
1949 |
|
|
13 |
Hızlı Gonzales |
1955 |
|
|
14 |
Ağaçkakan Woody Şovu |
1957 |
|
|
15 |
Albay Bleep |
1957 |
|
|
16 |
Ruff ve Reddy |
1957 |
|
|
17 |
Akıllı Bıdık |
1958 |
|
|
18 |
Kedi Felix |
1958 |
|
|
19 |
Augie Doggie |
1959 |
|
|
20 |
Casper |
1959 |
|
|
21 |
Rocky ve Arkadaşları |
1959 |
|
|
22 |
Bugs Bunny Şov |
1960 |
|
|
23 |
Taş Devri |
https://tr.wikipedia.org/wiki/Ta%C5%9F_Devri_(%C3%A7izgi_film) |
1960 |
|
24 |
Temel Reis |
1960 |
|
|
25 |
Ayı Yogi Gösterisi |
1961 |
|
|
26 |
Beany ve Cecil |
1962 |
|
|
27 |
Jetgiller |
1962 |
|
|
28 |
Astro Boy |
1963 |
|
|
29 |
Kalimero |
1963 |
|
|
30 |
Yeni Casper Çizgi Film Gösterisi |
1963 |
|
|
31 |
Bay Magoo |
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Famous_Adventures_of_Mr._Magoo |
1964 |
|
32 |
Jonny Quest |
1964 |
|
|
33 |
Kahraman Köpek |
1964 |
|
|
34 |
Atom Karınca |
1965 |
|
|
35 |
Gumby Şov |
1965 |
|
|
36 |
Maskeli Süvari |
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Lone_Ranger_(1966_TV_series) |
1966 |
|
37 |
Road Runner Gösterisi |
1966 |
|
|
38 |
Aquaman |
1967 |
|
|
39 |
Asteriks |
1967 |
|
|
40 |
Ayı Yogi ve Arkadaşları |
1967 |
|
|
41 |
Hız Yarışçısı |
1967 |
|
|
42 |
Örümcek Adam |
1967 |
|
|
43 |
Archie |
1968 |
|
|
44 |
Musti |
1968 |
|
|
45 |
Akko'nun Sırları |
1969 |
|
|
46 |
Pembe Panter |
1969 |
|
|
47 |
Sazae-san |
1969 |
|
|
48 |
Scooby-Doo! Neredesin? |
1969 |
|
|
49 |
Bay Meraklı |
1971 |
|
|
50 |
Fare Fabrikası |
1972 |
|
|
51 |
Şişko Albert |
1972 |
|
|
52 |
Adems Ailesi |
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Addams_Family_(1973_TV_series) |
1973 |
|
53 |
Ayı Yogi (Yogi'nin Çetesi) |
1973 |
|
|
54 |
Okul Müziği |
1973 |
|
|
55 |
Süper Dostlar |
1973 |
|
|
56 |
Uzay Yolu |
1973 |
|
|
57 |
Heidi |
1974 |
|
|
58 |
Tontonlar |
1974 |
|
|
59 |
Vikingler |
https://tr.wikipedia.org/wiki/Vikingler_(%C3%A7izgi_dizi,_1974) |
1974 |
|
60 |
Bal Arısı Maya |
1975 |
|
|
61 |
Angie |
1977 |
|
|
62 |
Kaptan Mağara Adamı |
https://en.wikipedia.org/wiki/Captain_Caveman_and_the_Teen_Angels |
1977 |
|
63 |
Duffy Duck |
1978 |
|
|
64 |
Şeker Kız Cendy |
1978 |
|
|
65 |
Casper ve Melekler |
1979 |
|
|
66 |
Çiçek Kız |
1979 |
|
|
67 |
Ultraman |
1979 |
|
|
68 |
Nils ve Uçan Kaz |
1980 |
|
|
69 |
Richie Rich |
https://en.wikipedia.org/wiki/Richie_Rich_(1980_TV_series) |
1980 |
|
70 |
Böceksuyu |
1981 |
|
|
71 |
Örümcek Adam ve İnanılmaz Arkadaşları |
https://en.wikipedia.org/wiki/Spider-Man_and_His_Amazing_Friends_(1981_TV_series) |
1981 |
|
72 |
Şirinler |
1981 |
|
|
73 |
Güneşin oğlu Esteban |
https://tr.wikipedia.org/wiki/G%C3%BCne%C5%9Fin_O%C4%9Flu_Esteban |
1982 |
|
74 |
Alis Harikalar Diyarında |
1983 |
|
|
75 |
Alvin ve Sincaplar (2D) |
https://tr.wikipedia.org/wiki/Alvin_ve_Sincaplar_(m%C3%BCzik_grubu) |
1983 |
|
76 |
Donald Duck Sunar |
1983 |
|
|
77 |
GI Joe: Gerçek Bir Amerikan Kahramanı |
https://en.wikipedia.org/wiki/G.I._Joe:_A_Real_American_Hero_(1983_TV_series) |
1983 |
|
78 |
Günaydın Miki |
1983 |
|
|
79 |
He-Man |
1983 |
|
|
80 |
Kaptan Tsuba |
1983 |
|
|
81 |
Müfettiş Gadget |
1983 |
|
|
82 |
Willy Fog ile Dünyanın Etrafında |
https://en.wikipedia.org/wiki/Around_the_World_with_Willy_Fog |
1983 |
|
83 |
Yakari |
1983 |
|
|
84 |
Zindanlar ve Ejderhalar |
https://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons_(TV_series) |
1983 |
|
85 |
Heathcliff |
1984 |
|
|
86 |
Kukla Bebekler |
https://en.wikipedia.org/wiki/Muppet_Babies_(1984_TV_series) |
1984 |
|
87 |
Red Kit |
1984 |
|
|
88 |
Snorks |
1984 |
|
|
89 |
Thomas ve Arkadaşları |
https://tr.wikipedia.org/wiki/Thomas_ve_Arkada%C5%9Flar%C4%B1 |
1984 |
|
90 |
Transformers |
1984 |
|
|
91 |
Voltron |
1984 |
|
|
92 |
Afacan Ayılar |
1985 |
|
|
93 |
Clementine |
1985 |
|
|
94 |
Jem |
1985 |
|
|
95 |
Şeker Ayıcıklar |
Adventures of the Gummi Bears |
1985 |
|
96 |
Şira |
1985 |
|
|
97 |
Thundercats |
1985 |
|
|
98 |
Afacan Dennis |
https://en.wikipedia.org/wiki/Dennis_the_Menace_(1986_TV_series) |
1986 |
|
99 |
Ejder Topu |
1986 |
|
|
100 |
Hayalet Avcıları |
1986 |
|
|
101 |
Voltron: Kıyamet Filosu |
1986 |
|
|
102 |
Alf |
1987 |
|
|
103 |
Altın Bukleler |
1987 |
|
|
104 |
İtfiayeci Sam |
1987 |
|
|
105 |
Ninja kaplumbağalar |
https://tr.wikipedia.org/wiki/Ninja_Kaplumba%C4%9Falar_(dizi,_1987) |
1987 |
|
106 |
Ördek Hikayeleri (eski) |
1987 |
|
|
107 |
Ann ve Andy |
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Adventures_of_Raggedy_Ann_and_Andy |
1988 |
|
108 |
Chip İle Dale Kurtarma Ekibi |
https://en.wikipedia.org/wiki/Chip_'n_Dale:_Rescue_Rangers_(TV_series) |
1988 |
|
109 |
Çılgın Karakterler Nickelodeon'da |
1988 |
|
|
110 |
Garfield ve Arkadaşları |
1988 |
|
|
111 |
Winnie the Pooh: Yeni Maceralar |
https://en.wikipedia.org/wiki/The_New_Adventures_of_Winnie_the_Pooh |
1988 |
|
112 |
Ejder Topu |
1989 |
|
|
113 |
GI Joe: Gerçek Bir Amerikan Kahramanı |
https://en.wikipedia.org/wiki/G.I._Joe:_A_Real_American_Hero_(1989_TV_series) |
1989 |
|
114 |
Simpsonlar |
1989 |
|
|
115 |
Afacan ile Babacan |
1990 |
|
|
116 |
Bobby'nin Dünyası |
1990 |
|
|
117 |
Kaptan Planet |
https://en.wikipedia.org/wiki/Captain_Planet_and_the_Planeteers |
1990 |
|
118 |
Tiny Toon Maceraları |
1990 |
|
|
119 |
Aeon Flux |
1991 |
|
|
120 |
Darkwing Duck |
1991 |
|
|
121 |
Doug |
1991 |
|
|
122 |
Ren ve Stimpy |
1991 |
|
|
123 |
Rugratlar |
1991 |
|
|
124 |
Tazmanya Canavarı |
1991 |
|
|
125 |
Tenten |
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Adventures_of_Tintin_(TV_series) |
1991 |
|
126 |
Aptal Asker |
1992 |
|
|
127 |
Batman: Animasyon Serisi |
1992 |
|
|
128 |
Donald'ın Atılımı |
1992 |
|
|
129 |
Eek! Ciyak Kedi |
1992 |
|
|
130 |
X-Men |
1992 |
|
|
131 |
Aile Köpeği |
1993 |
|
|
132 |
Animaniacs |
1993 |
|
|
133 |
Beavis ve Popo Kafa |
1993 |
|
|
134 |
Kirpi Sonic |
1993 |
|
|
135 |
Komando Kediler |
https://en.wikipedia.org/wiki/SWAT_Kats:_The_Radical_Squadron |
1993 |
|
136 |
Rocko'nun Modern Yaşamı |
https://tr.wikipedia.org/wiki/Rocko'nun_Modern_Ya%C5%9Fam%C4%B1 |
1993 |
|
137 |
Sebze Hikayeleri |
1993 |
|
|
138 |
Afacan Louie |
1994 |
|
|
139 |
Alaaddin |
1994 |
|
|
140 |
Baştan Sona Uzay Hayaleti |
1994 |
|
|
141 |
Eleştirmen |
1994 |
|
|
142 |
Gargoyles |
1994 |
|
|
143 |
Gerçek Canavarlar |
1994 |
|
|
144 |
Kene |
1994 |
|
|
145 |
Miki Fare ve Arkadaşları |
https://en.wikipedia.org/wiki/Mickey_Mouse_and_Friends_(TV_series) |
1994 |
|
146 |
Ördek Adam |
1994 |
|
|
147 |
Örümcek Adam |
1994 |
|
|
148 |
Sihirli Okul Servisi |
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Magic_School_Bus_(TV_series) |
1994 |
|
149 |
Yeniden Başlat |
1994 |
|
|
150 |
Ay Savaşçısı |
1995 |
|
|
151 |
Dr.Katz, Profesyonel Terapist |
https://en.wikipedia.org/wiki/Dr._Katz,_Professional_Therapist |
1995 |
|
152 |
Evangelion'un Sonu |
1995 |
|
|
153 |
Freakazoid |
1995 |
|
|
154 |
Kedi Felix'in Çarpık Öyküleri |
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Twisted_Tales_of_Felix_the_Cat |
1995 |
|
155 |
Pinky ve Beyin |
1995 |
|
|
156 |
Tweety ve Sylvester Muamması |
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Sylvester_%26_Tweety_Mysteries |
1995 |
|
157 |
Arthur |
1996 |
|
|
158 |
Casper'ın Ürkütücü Yeni Maceraları |
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Spooktacular_New_Adventures_of_Casper |
1996 |
|
159 |
Dexter'ın Laboratuarı |
https://tr.wikipedia.org/wiki/Dexter'%C4%B1n_Laboratuvar%C4%B1 |
1996 |
|
160 |
Merhaba Arnold |
1996 |
|
|
161 |
Süpermen: Anime Seri |
1996 |
|
|
162 |
Batman'in Yeni Maceraları |
1997 |
|
|
163 |
Bob Usta |
1997 |
|
|
164 |
Caillou (Kayu) |
1997 |
|
|
165 |
Çılgın |
1997 |
|
|
166 |
Daria |
1997 |
|
|
167 |
Güney Parkı |
1997 |
|
|
168 |
Jonny Bravo |
1997 |
|
|
169 |
Kızgın Kunduzlar |
1997 |
|
|
170 |
Pokemon |
1997 |
|
|
171 |
Recess |
1997 |
|
|
172 |
Roswell Komploları |
https://en.wikipedia.org/wiki/Roswell_Conspiracies:_Aliens,_Myths_and_Legends |
1997 |
|
173 |
Spawn |
1997 |
|
|
174 |
Tepenin Kralı |
1997 |
|
|
175 |
Herkül |
1998 |
|
|
176 |
Kedi Köpek |
1998 |
|
|
177 |
Kovboy Bebop |
1998 |
|
|
178 |
Küçük Canavarlar |
1998 |
|
|
179 |
Powerpuff Kızları |
1998 |
|
|
180 |
Voltran: Üçüncü Boyut |
1998 |
|
|
181 |
Yabani Dikenliler |
1998 |
|
|
182 |
Aile Adamı |
1999 |
|
|
183 |
Batman Ötesi |
1999 |
|
|
184 |
Cesur Korkak Köpek |
1999 |
|
|
185 |
Digimon Macera |
1999 |
|
|
186 |
Ed, Edd ve Eddy |
1999 |
|
|
187 |
Ejderha Hikayeleri |
1999 |
|
|
188 |
Ev Filimleri |
1999 |
|
|
189 |
Gelecek |
1999 |
|
|
190 |
Miki Fare İşleri |
1999 |
|
|
191 |
Roket Gücü |
1999 |
|
|
192 |
Sünger Bop Kare Pantolon |
1999 |
|
|
193 |
Tek Parça |
1999 |
|
|
194 |
Yeni Ağaçkakan Woody Şovu |
1999 |
|
|
195 |
Bebek Felix |
2000 |
|
|
196 |
Buzz Lightyear |
2000 |
|
|
197 |
Clifford Büyük Kırmızı Köpek |
2000 |
|
|
198 |
Genç Açlık Gücü |
2000 |
|
|
199 |
Harvey Birdman, Avukat |
https://en.wikipedia.org/wiki/Harvey_Birdman,_Attorney_at_Law |
2000 |
|
200 |
İnuyasha |
2000 |
|
|
201 |
Jackie Chan Maceraları |
2000 |
|
|
202 |
Kaşif Dora |
2000 |
|
|
203 |
Sealab 2021 |
2000 |
|
|
204 |
X-Men: Evrim |
2000 |
|
|
205 |
Adalet Birliği |
2001 |
|
|
206 |
Ailem Bir Acayip |
2001 |
|
|
207 |
Beyblade |
2001 |
|
|
208 |
Casus Kızlar! |
2001 |
|
|
209 |
Cedric |
2001 |
|
|
210 |
Dörtgenler |
2001 |
|
|
211 |
Fare Evi |
2001 |
|
|
212 |
Grim & Evil |
2001 |
|
|
213 |
İstilacı Zim |
2001 |
|
|
214 |
KıskaçBaki |
2001 |
|
|
215 |
Pooh'un Kitabı |
2001 |
|
|
216 |
Proud Ailesi |
2001 |
|
|
217 |
Red Kit'in Yeni maceraları |
https://en.wikipedia.org/wiki/The_New_Adventures_of_Lucky_Luke |
2001 |
|
218 |
Samuray Jack |
2001 |
|
|
219 |
Fillmore |
2002 |
|
|
220 |
Genç Bir Robotun Hayatı |
2002 |
|
|
221 |
Jimmy Neutron |
2002 |
|
|
222 |
Kim Possible |
2002 |
|
|
223 |
Kod Adı: Afacanlar |
https://tr.wikipedia.org/wiki/Kod_Ad%C4%B1:_Afacanlar_(dizi,_2002) |
2002 |
|
224 |
Naruto |
2002 |
|
|
225 |
Uzayda Takip |
2002 |
|
|
226 |
Çelik Simyacı |
2003 |
|
|
227 |
Danny Phantom |
2003 |
|
|
228 |
Duck Dodgers |
2003 |
|
|
229 |
Genç Titanlar |
2003 |
|
|
230 |
Lilo & Stitch |
2003 |
|
|
231 |
Macera Kardeşler |
2003 |
|
|
232 |
Sonic X |
2003 |
|
|
233 |
Star Wars: Klon Savaşları 2D |
https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars:_Clone_Wars_(2003_TV_series) |
2003 |
|
234 |
Şaolin Hesaplaşması |
2003 |
|
|
235 |
6 Genç |
2004 |
|
|
236 |
Adalet Birliği Sınırsız |
2004 |
|
|
237 |
Arka Bahçeler |
2004 |
|
|
238 |
Batman |
2004 |
|
|
239 |
Birlikte Çizilmiş |
2004 |
|
|
240 |
Bleach |
2004 |
|
|
241 |
Canavar |
2004 |
|
|
242 |
Domuz Peppa |
2004 |
|
|
243 |
Foster'ın Hayali Dostlar Mekanı |
https://tr.wikipedia.org/wiki/Foster'%C4%B1n_Hayali_Dostlar_Mekan%C4%B1 |
2004 |
|
244 |
Megas XLR |
2004 |
|
|
245 |
Periler Klübü |
2004 |
|
|
246 |
Amerika Babası |
2005 |
|
|
247 |
Avatar: Son Havabükücü |
https://tr.wikipedia.org/wiki/Avatar:_Son_Havab%C3%BCk%C3%BCc%C3%BC |
2005 |
|
248 |
Ben 10 |
2005 |
|
|
249 |
Genç Ejder |
2005 |
|
|
250 |
Gin Tama |
2005 |
|
|
251 |
Kalamarlar |
2005 |
|
|
252 |
Moral Orel |
2005 |
|
|
253 |
Robot Tavuk |
2005 |
|
|
254 |
Taşralılar |
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Boondocks_(2005_TV_series) |
2005 |
|
255 |
Kod Geass |
2006 |
|
|
256 |
Meraklı Maymun |
2006 |
|
|
257 |
Metalocalypse |
2006 |
|
|
258 |
Mickey Mouse Clubhouse |
https://tr.wikipedia.org/wiki/Mickey_Fare'nin_Kul%C3%BCp_Evi |
2006 |
|
259 |
Ölüm Defteri |
2006 |
|
|
260 |
Arkadaşlarım Tigger ve Pooh |
2007 |
|
|
261 |
Chowder |
2007 |
|
|
262 |
Drama Adası |
2007 |
|
|
263 |
Koyun Shaun |
2007 |
|
|
264 |
Naruto: Shippûden |
https://tr.wikipedia.org/wiki/Naruto:_Shippuuden_b%C3%B6l%C3%BCmleri_listesi |
2007 |
|
265 |
Phineas ve Ferb |
2007 |
|
|
266 |
Sözlük Kız |
2007 |
|
|
267 |
Batman: Cesur ve Gözüpek |
https://tr.wikipedia.org/wiki/Batman:_The_Brave_and_the_Bold |
2008 |
|
268 |
Ben 10: Uzaylı Gücü |
2008 |
|
|
269 |
Flapjack |
2008 |
|
|
270 |
Garfield Şov |
2008 |
|
|
271 |
Madagaskar Penguenleri |
2008 |
|
|
272 |
Muhteşem Örümcek Adam |
2008 |
|
|
273 |
Star Wars: Klon Savaşları 3D |
https://tr.wikipedia.org/wiki/Star_Wars:_Klon_Sava%C5%9Flar%C4%B1_(dizi,_2008) |
2008 |
|
274 |
Wolverine ve Mutant Kahramanlar |
2008 |
|
|
275 |
Archer |
2009 |
|
|
276 |
Ben ve Holly'nin Küçük Krallığı |
https://en.wikipedia.org/wiki/Ben_%26_Holly's_Little_Kingdom |
2009 |
|
277 |
Casper'ın Korku Okulu |
https://en.wikipedia.org/wiki/Casper%27s_Scare_School_(TV_series) |
2009 |
|
278 |
Cleveland Şov |
2009 |
|
|
279 |
Çelik Simyacı: Kardeşlik |
https://en.wikipedia.org/wiki/Fullmetal_Alchemist:_Brotherhood |
2009 |
|
280 |
Güle Güle (Luney Tunes) |
2009 |
|
|
281 |
Peri Masalı |
2009 |
|
|
282 |
Ben 10: Bağlantılı Evrenler |
2010 |
|
|
283 |
Ben 10: Üstün Uzaylı |
2010 |
|
|
284 |
Benim Küçük Midillim |
https://tr.wikipedia.org/wiki/My_Little_Pony:_Arkada%C5%9Fl%C4%B1k_Sihirlidir |
2010 |
|
285 |
Dalgıçlar |
2010 |
|
|
286 |
Jeneratör Rex |
2010 |
|
|
287 |
Kratt Kardeşler |
2010 |
|
|
288 |
Lise Canavarları |
2010 |
|
|
289 |
Macera Zamanı |
2010 |
|
|
290 |
Scooby-Doo! Gizem Avcıları |
https://tr.wikipedia.org/wiki/Scooby_Doo_Gizem_Avc%C4%B1lar%C4%B1 |
2010 |
|
291 |
Sürekli Dizi |
2010 |
|
|
292 |
Sym-Bionic Titan |
2010 |
|
|
293 |
Transformers Prime |
2010 |
|
|
294 |
Umizoomi Takımı |
2010 |
|
|
295 |
Yenilmezler |
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Avengers:_Earth%27s_Mightiest_Heroes |
2010 |
|
296 |
Bob'un Hamburgeri |
2011 |
|
|
297 |
Çılgın Karakterler Şovu |
2011 |
|
|
298 |
Genç Kahramanlar |
2011 |
|
|
299 |
Gözaltı |
2011 |
|
|
300 |
Gumball |
2011 |
|
|
301 |
Hunter x Hunter |
https://en.wikipedia.org/wiki/Hunter_%C3%97_Hunter_(2011_TV_series) |
2011 |
|
302 |
Jake ve Varolmayan Ülkenin Korsanları |
https://tr.wikipedia.org/wiki/Jake_ve_Varolmayan_%C3%9Clkenin_Korsanlar%C4%B1 |
2011 |
|
303 |
Kabarcık Çocuklar |
2011 |
|
|
304 |
Kaplan ve Tavşan |
2011 |
|
|
305 |
Kung Fu Panda: İhtişamın Efsanesi |
https://tr.wikipedia.org/wiki/Kung_Fu_Panda:_Legends_of_Awesomeness |
2011 |
|
306 |
Siyah Dinamit |
2011 |
|
|
307 |
Steins;Gate |
2011 |
|
|
308 |
Thundercats |
2011 |
|
|
309 |
Voltron Gücü |
2011 |
|
|
310 |
Arı Maya (New) |
2012 |
|
|
311 |
Avatar: Korra Efsanesi |
2012 |
|
|
312 |
Barbie'nin Rüya Evi |
https://en.wikipedia.org/wiki/Barbie:_Life_in_the_Dreamhouse |
2012 |
|
313 |
Böğürtlen |
2012 |
|
|
314 |
Dijital Kılıç Sanatı |
2012 |
|
|
315 |
Doktor McStuffins |
2012 |
|
|
316 |
Ejderhalar: Berk'in Binicileri |
2012 |
|
|
317 |
Esrarengiz Kasaba |
2012 |
|
|
318 |
JoJo'nun Tuhaf Macerası |
https://en.wikipedia.org/wiki/JoJo's_Bizarre_Adventure_(TV_series) |
2012 |
|
319 |
Kaplan Daniel'ın Dünyası |
2012 |
|
|
320 |
Krallık |
2012 |
|
|
321 |
Lise |
2012 |
|
|
322 |
Motor Şehri |
2012 |
|
|
323 |
Muhteşem Örümcek Adam |
https://tr.wikipedia.org/wiki/Muhte%C5%9Fem_%C3%96r%C3%BCmcek_Adam |
2012 |
|
324 |
Ninja Kaplumbağalar |
2012 |
|
|
325 |
Randy Cunningham |
https://tr.wikipedia.org/wiki/Randy_Cunningham:_9._S%C4%B1n%C4%B1f_Ninja |
2012 |
|
326 |
Slugterra |
2012 |
|
|
327 |
Sofia the First |
2012 |
|
|
328 |
Tron: Ayaklanma |
2012 |
|
|
329 |
Unut Gitsin |
2012 |
|
|
330 |
Bay Turşu |
2013 |
|
|
331 |
Clarence |
2013 |
|
|
332 |
Dede Amca |
2013 |
|
|
333 |
Genç Titanlar İlerliyor |
2013 |
|
|
334 |
Miki Fare |
2013 |
|
|
335 |
Pati Devriyesi |
2013 |
|
|
336 |
Rick ve Morty |
2013 |
|
|
337 |
Steven Universe |
2013 |
|
|
338 |
Titan'a Saldırı |
2013 |
|
|
339 |
Uzaylı Vander |
2013 |
|
|
340 |
Yenilmezler Birliği |
2013 |
|
|
341 |
Bahçe Duvarının Ötesinde |
https://tr.wikipedia.org/wiki/Bah%C3%A7e_Duvar%C4%B1n%C4%B1n_%C3%96tesinde |
2014 |
|
342 |
Blaze ve Yol Canavarları |
https://en.wikipedia.org/wiki/Blaze_and_the_Monster_Machines |
2014 |
|
343 |
BoJack Horsman |
2014 |
|
|
344 |
Fıstıklar |
2014 |
|
|
345 |
Kafadar Ayılar |
2014 |
|
|
346 |
Konuşan Kedi Tom ve Arkadaşları |
https://en.wikipedia.org/wiki/Talking_Tom_%26_Friends_(TV_series) |
2014 |
|
347 |
Mike Tyson Gizemleri |
2014 |
|
|
348 |
Nisan Ayındaki Yalanın |
2014 |
|
|
349 |
Sonik Patlama |
2014 |
|
|
350 |
Star Wars: Asiler |
2014 |
|
|
351 |
Voleybol |
2014 |
|
|
352 |
Yedi Ölümcül Günah |
2014 |
|
|
353 |
Aile İçin |
2015 |
|
|
354 |
Alvin ve Sincaplar (3D) |
2015 |
|
|
355 |
Aslan Koruyucular |
2015 |
|
|
356 |
Çizmeli Kedi'nin Maceraları |
https://tr.wikipedia.org/wiki/%C3%87izmeli_Kedi'nin_Maceralar%C4%B1 |
2015 |
|
357 |
Derebeyi |
2015 |
|
|
358 |
Ejder Topu |
2015 |
|
|
359 |
Ejderhalar: Sınırın Ötesinde |
2015 |
|
|
360 |
Galaksinin Koruyucuları |
https://tr.wikipedia.org/wiki/Galaksinin_Koruyucular%C4%B1_(dizi) |
2015 |
|
361 |
Mucize: Uğur Böceği ile Kara Kedi |
https://tr.wikipedia.org/wiki/Mucize:_U%C4%9Fur_B%C3%B6ce%C4%9Fi_ile_Kara_Kedi |
2015 |
|
362 |
Pijamaskeliler |
2015 |
|
|
363 |
Star Kötü Güçlere Karşı |
https://tr.wikipedia.org/wiki/Star_K%C3%B6t%C3%BC_G%C3%BC%C3%A7lere_ |
2015 |
|
364 |
Süper Köşk |
2015 |
|
|
365 |
Tek Yumruk Adam |
2015 |
|
|
366 |
Transformers: Kamufle Robotlar |
https://tr.wikipedia.org/wiki/Transformers:_Robots_in_Disguise |
2015 |
|
367 |
Ben 10 |
2016 |
|
|
368 |
Gürültü Ailesi |
2016 |
|
|
369 |
Kahramanlık Akademim |
2016 |
|
|
370 |
Psikopat Mafya |
2016 |
|
|
371 |
Trol Avcıları : Arkadya Masalalrı |
https://en.wikipedia.org/wiki/Trollhunters:_Tales_of_Arcadia |
2016 |
|
372 |
Voltran: Efsanefi Muhafız |
2016 |
|
|
373 |
6 Süper Kahraman |
https://tr.wikipedia.org/wiki/6_S%C3%BCper_Kahraman_Ser%C3%BCvenler |
2017 |
|
374 |
Boruto: Naruto Sonraki Nesiller |
https://tr.wikipedia.org/wiki/Boruto:_Naruto_Next_Generations |
2017 |
|
375 |
Castlevania |
2017 |
|
|
376 |
Kara Yonca |
2017 |
|
|
377 |
Kedi Pete |
https://en.wikipedia.org/wiki/Pete_the_Cat |
2017 |
|
378 |
Koca Ağız |
2017 |
|
|
379 |
Ördek Hikayeleri (yeni) |
2017 |
|
|
380 |
Örümcek Adam |
2017 |
|
|
381 |
Rapunzel: Serüvenler |
2017 |
|
|
382 |
3Dünya: Arkadya Masalları |
2018 |
|
|
383 |
Ağaçkakan Woody (Youtube) |
https://en.wikipedia.org/wiki/Woody_Woodpecker_(2018_web_series) |
2018 |
|
384 |
Baki |
2018 |
|
|
385 |
Bluey |
2018 |
|
|
386 |
Craig of the Creek |
https://tr.wikipedia.org/wiki/Craig'in_Krall%C4%B1%C4%9F%C4%B1 |
2018 |
|
387 |
Ejderhalar Presi |
2018 |
|
|
388 |
Hayal Kırıklığı |
2018 |
|
|
389 |
Kung Fu Panda: Kaderin Pençeleri |
https://en.wikipedia.org/wiki/Kung_Fu_Panda:_The_Paws_of_Destiny |
2018 |
|
390 |
Star Wars: Direniş |
2018 |
|
|
391 |
Uzay Operası |
2018 |
|
|
392 |
Amfibiya |
2019 |
|
|
393 |
Aşk Savaştır |
2019 |
|
|
394 |
Aşk, Ölüm ve Robotlar |
2019 |
|
|
395 |
Harley Quinn |
2019 |
|
|
396 |
İblis Keser |
2019 |
|
|
397 |
İlkel |
2019 |
|
|
398 |
Kalkan Kahramanı'nın Yükselişi |
https://tr.wikipedia.org/wiki/Tate_no_Y%C5%ABsha_no_Nariagari |
2019 |
|
399 |
Meyve Sepeti |
2019 |
|
|
400 |
Sonsuzluk Treni |
2019 |
|
|
401 |
Tuca ve Bertie |
2019 |
|
|
402 |
Ultraman |
2019 |
|
|
403 |
Vadedilmiş Yokyer |
2019 |
|
|
404 |
Vinland Saga |
2019 |
|
|
405 |
Yapılmamış |
2019 |
|
|
406 |
Yeşil Yumurta ve Salam |
https://en.wikipedia.org/wiki/Green_Eggs_and_Ham_(TV_series) |
2019 |
|
407 |
Baykuş Evi |
2020 |
|
|
408 |
Central Park |
2020 |
|
|
409 |
Güneş Karşıtları |
2020 |
|
|
410 |
Jujutsu Kaisen |
2020 |
|
|
411 |
Jurassic World Kretase Kampı |
https://en.wikipedia.org/wiki/Jurassic_World_Camp_Cretaceous |
2020 |
|
412 |
Mickey Mouse'un Harika Dünyası |
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Wonderful_World_of_Mickey_Mouse |
2020 |
|
413 |
Sihirbazlar: Arkadya Masalları |
2020 |
|
|
414 |
Star Trek: Alt Güverteler |
2020 |
|
|
415 |
Yeterince Yakın |
2020 |
|
|
416 |
Blade Runner: Siyah Lotus |
2021 |
|
|
417 |
Buhar Çılgınlığı |
2021 |
|
|
418 |
Büyük Kuzey |
2021 |
|
|
419 |
Gülümseyen Arkadaşlar |
2021 |
|
|
420 |
İşin İçinden |
2021 |
|
|
421 |
İşsiz Reenkarnasyon |
2021 |
|
|
422 |
Komi İletişim Kuramıyor |
https://tr.wikipedia.org/wiki/Komi-san_wa,_Comyush%C5%8D_desu. |
2021 |
|
423 |
Kralların Sıralaması |
2021 |
|
|
424 |
Prens |
2021 |
|
|
425 |
Seksenaltı |
2021 |
|
|
426 |
Star Wars: Kötü Parti |
2021 |
|
|
427 |
Star Wars: Vizyonlar |
2021 |
|
|
428 |
Tokyo İntikamcıları |
2021 |
|
|
429 |
Uzay Yolu: Dahi |
2021 |
|
|
430 |
Varsayalım |
2021 |
|
|
431 |
Yalnız Yaşayan Kotaro |
2021 |
|
|
432 |
Yenilmez |
2021 |
|
|
433 |
Zaman Çemberi |
2021 |
|
|
434 |
Adaletin Bekçleri |
2022 |
|
|
435 |
Benim Giydirme Sevgilim |
2022 |
|
|
436 |
Casus × Aile |
2022 |
|
|
437 |
Çocuklar Sunar: Şeytansı |
2022 |
|
|
438 |
İnsan Kaynakları |
2022 |
|
|
439 |
Proud Ailesi |
https://en.wikipedia.org/wiki/The_Proud_Family:_Louder_and_Prouder |
2022 |
|
440 |
Shikimori Sadece Bir Tatlı Değildir |
2022 |
|
|
441 |
Vox Machina Efsanesi |
2022 |
EK 5: Animasyon
Hakkında Bilgilendirici Linkler
|
Türkiye'de Yayın Yapan Animasyon Odaklı TV
Kanallar |
|
|
TRT Çocuk |
|
|
MinikaGo |
|
|
Minika Çocuk |
|
|
Cartoon Network |
|
|
Disney Channel |
|
|
Disney Junior |
|
|
Disney XD |
|
|
Nickeledion TV |
|
|
Nick Jr. |
|
|
Cbeebies BBC |
|
|
Baby TV |
|
|
Boomerang |
|
EK 6: Animasyon
odaklı Youtube kanalları
|
Animasyon odaklı Youtube kanalları |
||
|
Kanalın Adı |
Abone Sayısı |
Link |
|
CoComelon |
112.000.000 |
|
|
Pinkfong Baby Shark |
56.800.000 |
|
|
ChuChu TV |
55.400.000 |
|
|
El Reino Infantil |
49.100.000 |
|
|
Little Baby Bum |
38.500.000 |
|
|
Peppa Pig |
27.200.000 |
|
|
Kids TV |
19.800.000 |
|
|
Pencilmation |
19.500.000 |
|
|
Alan Becker |
18.700.000 |
|
|
kurzgesagt (Bilim) |
18.200.000 |
|
|
TheOdd1sOut |
17.700.000 |
|
|
Jaiden Animations |
11.100.000 |
|
|
ExplosmEntertainment |
11.000.000 |
|
|
How It Should Have Ended |
10.300.000 |
|
|
sWooZie |
8.000.000 |
|
|
Domics |
7.400.000 |
|
|
Sevimli Dostlar |
7.100.000 |
|
|
Afacan TV |
5.700.000 |
|
|
Sr Pelo |
5.610.000 |
|
|
SMG4 |
5.600.000 |
|
|
Maşa ile Koca Ayı |
5.400.000 |
|
|
Niloya |
4.700.000 |
|
|
Alex Clark |
4.500.000 |
|
|
SomeThingElseYT |
4.240.000 |
|
|
Let Me Explain Studios |
3.760.000 |
|
|
GradeAUnderA |
3.700.000 |
|
|
Kukuli |
3.560.000 |
|
|
Alpi ve Arkadaşları |
3.300.000 |
|
|
shgurr |
2.500.000 |
|
|
EroldStory |
2.200.000 |
|
|
Kids TV |
937.000 |
|
|
Limon ile Zeytin |
653.000 |
|
|
İşte Benim Hikayem |
570.000 |
|
|
İbi |
297.000 |
|
|
Fikri Kereviz |
240.000 |
|
|
Animasya |
124.000 |
|
|
Homur ve Gomur |
76.000 |
|
EK 7: Animasyon
Hakkında Bilgilendirici Linkler
|
Animasyon Hakkında Bilgilendirici Linkler |
|
|
Animasyonun Tarihi |
|
|
Animasyon Sektörü |
|
|
Grafikten Animasyona |
|
|
Bilgisayar destekli çizgifilm yapımı |
|
|
2 Boyutlu Animasyon Nasıl Yapılır? |
|
|
Animasyon Nasıl Yapılır? |
|
|
Animasyonda Karakter Yaratmak |
|
|
Rigging Tekniği İle Animasyon |
|
|
Real-Time İle Animasyon |
|
|
Bilgisayar Destekli Tasarım ve Animasyon Bölümü (2 yıl) |
|
|
Çizgifilm ve Animasyon Bölümü (4 yıl) |
|
|
Çizgifilm ve Animasyon Bölümü (4 yıl) |
|
|
2 mi, 4 yıl mı okumalı? |
|
|
En iyi 2D Animasyon Programları |
|
|
Motion Designer |
|
|
Motion Graphics nedir? |
|
|
Görsel Efekt Yapımı |
|
|
Stop-motion animasyon nedir? |
|








Hiç yorum yok:
Yorum Gönder